JOGOS: Ghostwire: Tokyo | Análise

29.3.22

Recentemente tivemos acesso a mais um título, desta vez o Ghostwire: Tokyo, desenvolvido pelos estúdios Tango Gameworks, responsável por jogos como The Evil Within e The Evil Within 2, e publicado pela Bethesda Softworks.

Começando talvez mesmo por aí, Ghostwire: Tokyo deverá ser mesmo o último título da Bethesda a ser disponibilizado para a consola da Sony, uma vez que como é mundialmente sabido, os seus títulos irão passar a ser exclusivos da Microsoft.

A história em torno de Ghostwire: Tokyo é bastante misteriosa e enigmática, uma vez que a totalidade da população da movimentada cidade de Tokyo desapareceu. Ao invés dos cidadãos, a localidade nipónica está agora repleta de espíritos ou entidades do mundo sobrenatural, apelidados de Visitors. A personagem principal, Akito, só não desapareceu porque é possuído por um espirito, KK, que pretende utilizar o seu corpo como veículo para encontrar as razões de tão dantesco acontecimento.

Akito, graças a presença do espirito KK, possuí três poderes principais, relacionados com os poderes elementais, como vento, fogo e água. Os ataques de vento são os mais vulgares e básicos, permitindo atirar bolas de energia aos incautos, destruindo-os de forma lenta e reduzida. Os ataques de fogo, muito mais poderosos e demolidores, mas ligeiramente mais complexos. Por fim, os ataques de água, requerem alguma evolução, até serem propriamente úteis. A complementar o arsenal de armamento da personagem, ainda é possível utilizar um conjunto de arco e flecha, para ataques com precisão e alguma distancia e ainda o recurso a talismãs, afetando os fantasmas de formas díspares.

a personagem recorre a movimentos de mão inspirados no Kuji-kiri para lançar os feitiços

Ghostwire: Tokyo é um jogo de ação-aventura, numa perspetiva de primeira pessoa, onde o jogador utiliza habilidades psíquicas e paranormais para derrotar os fantasmas e espíritos que assolam a cidade nipónica de Tokyo. Recorrendo às palavras do diretor de combate, Shinichiro Hara, o combate é uma espécie de “Karaté com magia”, uma vez que a personagem recorre a movimentos de mão inspirados no Kuji-kiri para lançar os feitiços. Quando um inimigo perde a maior parte de sua vida, o seu núcleo fica exposto e o jogador pode destruí-lo, derrotando o espirito.

A jogabilidade é realmente interessante e até demonstra traços de algo inovador. A realização dos movimentos de ataque é algo que nos preenche a alma e transmite prazer, porém existe um enorme aspeto menos positivo, a repetição. Se inicialmente é realmente prazeroso e só queremos que apareçam inimigos de modo a aplicar os golpes, ao fim de um determinado tempo de jogo e com o desenrolar da trama, essa mesma satisfação dá lugar a alguma frustração e desencanto, uma vez que os golpes são essencialmente os mesmos do inicio ao fim da jornada, apresentando pouca ou nenhuma nova adição.

A jogabilidade é realmente interessante e até demonstra traços de algo inovador

Face a outros títulos, fica a sensação que os estúdios de desenvolvimento poderiam e deviam ter investido um pouco mais nessa vertente, dotando a personagem de mais movimentos e golpes, ou até quiçá, misturando-os entre os elementos, de modo a criar combinação de poderes. Seria realmente interessante. Por outro lado, incluir uma árvore de habilidades onde poderiam ser desbloqueados mais e mortíferos ataques, poderia ser outra possibilidade.

O mundo aberto de Tokyo não é dos maiores e talvez nem a inclusão de um número exagerado de missões secundárias seja sinónimo de qualidade. Aqui, tal como acontece com a jogabilidade, a repetibilidade é um facto bem assente. Apesar de existirem sempre muitas atividades, muitas tarefas, o seu objetivo é maioritariamente o mesmo, ou seja, dotar o título de missões, a maior parte delas sem grande propósito e não incluem nada de muito interessante para o fluir da trama.

O grafismo não deslumbra, mas ao mesmo tempo também não desilude. Na minha opinião, encontra-se na medida certa e cumpre o seu propósito, permitindo criar um ambiente taciturno e enigmático à cidade movimentada de Tokyo. Ainda assim, sobretudo no título do género de terror/horror, os hostis nunca chegam a ser realmente assustadores e apavorantes. Sinceramente também fiquei sem perceber se essa era a premissa dos estúdios, mas poderiam e deveriam ser um pouco mais intimidantes. Ainda nessa onda, mesmo envoltos num ambiente ameaçador, a sensação de medo que Ghostwire: Tokyo transmite é manifestamente inferior, por exemplo, quando comparado com The Evil Within, um título dos mesmos estúdios. 

um ambiente taciturno e enigmático à cidade movimentada de Tokyo

Para concluir, é com desagrado que destaco a não existência da linguagem portuguesa, nem tão pouco a variante portuguesa do Brasil, nos menus e informações do jogo e já nem refiro a dobragem do jogo para esse idioma, sendo realmente desapontante e talvez incompreensível nos tempos que correm, uma vez que os custos nem são de todo elevados.

Em suma, Ghostwire: Tokyo possui algumas ideias interessantes e até algo inovadoras, porém no geral não é tão equilibrado como deveria ser. A repetibilidade é uma constante do inicio ao fim e talvez faltando um pouco de ambição aos estúdios de desenvolvimento.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

 

 

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