JOGOS: Fall of Light: Darkest Edition | Análise

29.8.18


Fall of Light: Darkest Edition é descrito pelo estúdio que o desenvolveu, a RuneHeads, como um RPG de ação baseado numa história de um mundo consumido pela escuridão. O jogador assume o papel de Nyx, um velho guerreiro que embarcou numa jornada perigosa com sua filha, Aether, uma "criança índigo" que irradia luminescência. Somente juntos eles serão fortes o suficiente para completar sua missão: alcançar o último lugar na Terra ainda banhado pela luz do sol.

A premissa era prometedora, mas mesmo antes do jogador assumir o controlo do velho guerreiro Nyx, as cenas introdutórias deixam muito a desejar e pouco acrescentam a uma história que tem que ser descoberta passo a passo e muito lentamente, no decorrer da ação. Durante a demanda, Pai e filha, deparam-se com inúmeros perigos, dispares inimigos, personagens pouco ou nada afáveis, quebra-cabeças, no entanto, ao contrário de outros títulos do mesmo género, nada disto é propriamente motivador e auspicioso, sobretudo a exploração, que por vezes é demasiado inócua.


Mas se os factos apresentados já eram poucos animadores, o combate conseguiu desiludir ainda mais. Por vezes, um RPG até pode ser ligeiramente abaixo do razoável, mas se possuir uma mecânica de combate prometedora, leva com que o jogador deixe para segundo plano os outros parâmetros do jogo. Os movimentos tradicionais estão presentes, como o ataque mais leve e o mais pesado, a possibilidade de defender, de esquivar, tudo ações que nos consomem energia que nos é apresentada sob forma de uma barra existente no topo do ecrã. Todas essas movimentações consomem energia, que apenas só é recuperada caso a nossa personagem não execute nenhum desses movimentos. Até aqui, nada de anormal, mas quando a meio de um combate, mesmo com o inimigo marcado, por vezes e se calhar até demasiadas vezes, alguns golpes não o atingem, por outro lado, golpes a mais longa distância, já o atingem.

Mas nem tudo é abaixo do razoável em Fall of Light: Darkest Edition e um dos aspetos positivos é a excelente ideia em ter Aether ao nosso lado, iluminando-nos o caminho e fortalecendo o espirito guerreiro de Nyx, no entanto, em alguns momentos torna-se complicado tê-la por perto de nós, sobretudo pela dificuldade em clicar no botão correspondente a dar a mão a Aether e depois caminhar com o manipulo direito.


O arsenal de armas é outro dos pontos positivos de Fall of Light: Darkest Edition uma vez que a variedade é bastante aceitável, e dos quais saliento naturalmente as espadas de curto alcance, punhais, arcos e flechas e mesmo espadas mais pesadas que terão que ser manobradas com as duas mãos Nyx, impossibilitando a utilização de mecanismo de proteção, como o escudo. Sempre que trocamos de arma, a sua antecessora é deixada para trás, sendo possível, em caso de não adaptação à atual, podermos voltar atrás para recolher a anterior, no entanto, por vezes torna-se complicado saber em que local foi deixada. 

Graficamente Fall of Light: Darkest Edition possui um estilo visual muito próprio e como não poderia deixar de ser é amiudamente escuro, sombrio e taciturno. Apesar de não poder sequer ser comparado com o grafismo exibido por títulos de maior dimensão, o estilo simplista é regular em toda a jornada e cumpre o seu propósito, mas sem deslumbrar.


Infelizmente a sonoplastia é outro dos componentes que deveria ter sido melhor explorada, porque se fosse de melhor qualidade, poderia elevar este título a outro patamar. É notória a falta de investimento neste aspeto e apesar de Nyx ser um cavaleiro mudo, as poucas vozes presentes durante a ação são pouco trabalhadas.

Resumindo, Fall of Light: Darkest Edition fica longe dos patamares exigíveis para a realidade dos videojogos atuais e só é compreensível se tivermos em conta que este é seguramente um “Low Budget Project” e ao que pude apurar foi apenas desenvolvido por dois membros da equipa da RuneHeads. A mediocridade sobrepõe-se na maioria do tempo de jogo, ficando com a sensação que se houvesse maior investimento, afinando/melhorando determinados aspetos, o jogo poderia ser elevado a outro patamar.

NOTA: Esta análise foi possível realizar graças ao envio do código do jogo por parte da Digerati. A plataforma utilizada foi a PlayStation 4 verão normal.


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