O Deus da Guerra está de volta, mas para sermos mais realistas, verdadeiros e precisos, é mais justo afirmar que Kratos renasceu, mais maduro e experiente, mas obviamente sem descorar o seu passado e tudo o que o envolve.
Depois de fazer justiça pelas
suas próprias mãos, enfrentando e aniquilando os Deuses do Olimpo, Kratos
surge neste título numa nova localização e ao contrário dos anteriores jogos da
saga, não está sozinho. Atreus, seu filho, fruto de um
relacionamento com Faye, que entretanto teve o infortúnio de falecer, deixando-os solitários
e de coração partido, está presente e é uma peça central, quer da história e
até mesmo da ação e jogabilidade. Juntos juraram honrar a memória de Faye
e iniciam uma aventura repleta de descobertas e perigos, com destino ao topo da
montanha mais alta da região, onde irão depositar as suas cinzas.
Mas Kratos está completamente
transformado. A raiva, sede de vingança e cólera que outrora eram dominantes
nas suas ações, estão agora camufladas e já não existem para fazer justiça
pelas próprias mãos. No entanto, a revolta e o tumulto de espirito estão
presentes na personagem, mas desta feita surgem de modo a proteger o seu descendente,
impedindo que este perpetre os mesmos erros que ele cometeu no passado e a
mante-lo fora dos riscos. Apesar de fazer transparecer uma relação com Atreus,
fria, severa e até em certo modo exagerada, Kratos tem em mente um
intuito bem preciso, a sua proteção, custe o que custar e usando qualquer meio,
mesmo que signifique o seu sacrifício.
Em Midgard, o local
escolhido para se refugiar depois de destruir o Olimpo e tentar viver a vida
como um simples mortal, Kratos e Atreus irão enfrentar
inúmeras ameaças, todas elas relacionadas com a mitologia Nórdica, desde o
abandono do seu lar até ao cume da montanha, o destino da missão.
Mas não foi só a personalidade de
Kratos
que mudou, o próprio jogo em si está completamente transfigurado, como já seria
de esperar. A sua premissa é igualmente abater os seus oponentes ou quem se
opõe ao seu caminho, mas de uma forma mais ponderada e precisa, arriscando
mesmo a afirmar que God of War deixou de ser um Hack
and Slash e aproximou-se em muito
de um RPG ainda que ligeiramente
dissimulado.
Para além da ajuda progressiva
que Atreus
fornece a seu pai Kratos, única personagem diretamente controlável pelo jogador,
ainda que sejamos nós a indicar quando e para onde Atreus dispare as suas
setas através do seu arco, o Deus da Guerra possuí agora um machado (Leviathan),
mas engane-se aquele que o julgue trivial, pois consta-se que o próprio foi
forjado pela mesma pessoa que produziu o poderoso martelo de Thor (Mjölnir),
daí as semelhanças. Kratos, consegue arremessa-lo contra inimigos e destruir partes
dos cenários a longas distâncias, chamando-o de volta a si. Para completar o
armamento, existe ainda um escudo que não só protege a nossa personagem das
investidas dos hostis, mas também depois de evoluído pode ser usado como arma
que causa dano ou atordoamento.
As comparações com os seus
antecessores são inevitáveis e no aspeto do combate, tal como o que já
referimos acima, a Santa Monica Studios, metamorfoseou o que já existia
anteriormente. O que dantes era uma luta intensa, frenética e insana, deu lugar
a uma batalha mais ponderada e prudente, recorrendo mais frequentemente à
defesa e/ou à esquiva dos golpes inimigos. Evolutivamente vamos enfrentando
vilões mais vigorosos e apetrechados, dificultando-nos na nossa demanda, mas
para fazer face a essa situação, Kratos e Atreus, podem ser aperfeiçoados
através de uma completa árvore de habilidades.
Díspares possibilidades estão ao
nosso dispor, desde armaduras para ambos os personagens melhorando os diferentes
atributos, novos e mais poderosos golpes, runas que adicionadas ao machado
fortalecem o dano causado, encantamentos para fortalecer ou restaurar a
energia, entre outras. Tudo isto às custas de pontos de experiência que são
conquistados ao derrotar inimigos, peças de prata que são recolhidas depois de
destruir elementos do cenário, missões secundárias que fornecem itens raros e
outros tipo de recursos que podem ser encontrados em arcas, possibilitando o aumentar
nível de Kratos e permitindo-lhe enfrentar os inimigos mais poderosos.
Por isso é fundamental e de extrema importância, vasculhar todos os locais do
mapa e realizar algumas missões paralelas antes de avançar na história
principal. Um dado curioso que é importante no aspeto dos melhoramentos do
nosso armamento é a existência de dois anões, que aparecem em zonas
estratégicas do mapa, que para além de serem fundamentais nessa área, são os
responsáveis por conferir um lado cómico ao jogo, sempre em permanente conflito
e escárnio, um com o outro. Os seus nomes são Brok e Sindri,
mais conhecidos como os irmãos Huldra.
Continuando as comparações e das
poucas que este God of War pode eventualmente perder pontos para os anteriores,
é o confronto com os gigantes bosses, que efetivamente também estão presentes
nesta nova versão, mas quer na escala e quer na quantidade, são
irremediavelmente inferiores. No entanto, em compensação, o mundo ao nosso
dispor é brutalmente superior, incomparavelmente distinto e rico em locais para
explorar. Mas não pensem que não vão existir confrontos dantescos, contra
alguns dos deuses nórdicos e que não ficam nada a dever aos da mitologia grega,
pois irão obviamente suceder.
Graficamente, God
of War é daqueles títulos que quase não existem palavras para descrever
aquilo que os nossos olhos conseguem captar enquanto jogamos. Roça claramente a
perfeição, onde quer que a aventura se desenrole e acreditem, viajamos por
muitos locais, todos eles bem dissemelhantes, desde florestas com complexos
tipos de vegetação até às montanhas glaciais, passando por minas turvadas e
lagos repletos de cascatas, tudo isto com uma fluidez que confere ainda mais
fascínio ao título.
A nível sonoro, e centrando-me na
versão em Português, onde o ator Ricardo Carriço empresta e bem a sua voz ao
Deus da Guerra, a excelência é mantida. Locais mais fechados e sinistros é
claramente audível o tom mais abafado das vozes, sendo que ocorre exatamente o
oposto no topo da montanha. Os diferentes sons do machado a esbarrar em
distintos tipos de material conferem também um detalhe bastante assinalável.
A longevidade, tal como quase
tudo nesta obra, é na dose certa, pois o desenrolar da aventura corre o seu
fluxo normal, sem se tornar entediante, maçuda e repetitiva, sendo que ao mesmo
tempo contempla aqueles que pretendem voltar atrás, em busca do eventual erário
deixado por explorar, provando mais uma vez que até nesse ponto a Santa
Monica Studios conseguiu criar uma simbiose perfeita, mesclando os
aspetos tradicionais de um jogo com uma narrativa envolvente e profunda,
podendo mesmo ser apelidada de uma lição de vida.
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