Numa altura de muitos lançamentos, Box Knight foi o último título que tivemos acesso, exclusivo para o PC (Steam), sendo descrito pela equipa de desenvolvimento como jogo de ação roguelike, beat 'em up e RPG satírico.
Desenvolvido pela We Made A Thing Studios, Box Knight consegue, transformar uma premissa deliberadamente disparatada numa experiência de ação roguelite com identidade própria, cativante e interessante.
INTRODUÇÃO
Existem conceitos que, à primeira vista, parecem demasiado absurdos para funcionarem como base de um videojogo e Box Knight é um desses casos, senão vejamos, um cavaleiro feito de cartão, um escritório transformado num reino de fantasia, colegas de trabalho convertidos em monstros e um CEO à espera no topo de uma torre! Tudo ideias que poderiam facilmente resultar numa simples sucessão de piadas, sem grande substância, mas será que os desenvolvedores conseguiram tornar estes conceitos numa experiência, minimamente, interessante?
O conceito é uma sátira evidente à cultura empresarial, ao ambiente de escritório e à frustração acumulada durante uma semana de trabalho, mas o mérito do jogo está precisamente em não tentar transformar essa sátira numa mensagem excessivamente séria. Box Knight prefere o absurdo, o humor físico, a violência caricatural e a estética de fantasia aplicada a um ambiente corporativo, tentando transmitir que, depois de uma semana inteira de reuniões, prazos e colegas insuportáveis, talvez a única resposta razoável seja vestir uma armadura de cartão e começar a distribuir espadadas.
O resultado é um título com uma personalidade muito vincada, que não pretende reinventar o género, mas sim, utilizar estruturas conhecidas, colocá-las dentro de um escritório transformado em dungeon, rodeá-las de humor, violência cartoonesca e uma pequena dose de insanidade.
NARRATIVA
A narrativa de Box Knight é simples, direta e assumidamente cómica. O escritório foi tomado pela escuridão e uma cultura empresarial tóxica transformou os seus funcionários em criaturas perigosas, cabendo ao jogador assumir o papel do Box Knight, libertar os diferentes departamentos e subir progressivamente pela torre empresarial até ao confronto final. A personagem é um funcionário aparentemente banal que, quando chega às 17 horas de uma sexta-feira, assume a identidade do lendário Box Knight. A missão é atravessar um escritório dominado por uma espécie de corrupção empresarial, combater criaturas inspiradas nos piores estereótipos do ambiente profissional, subir andar após andar e, finalmente, enfrentar o CEO responsável por toda aquela desgraça.
É uma história que não pretende surpreender através de grandes reviravoltas, personagens extremamente complexas ou diálogos existenciais, pois o seu propósito é criar um contexto suficientemente divertido para justificar a ação, e, nesse aspeto, cumpre perfeitamente a sua função. A ideia de transformar elementos do quotidiano profissional em componentes de fantasia é particularmente interessante, o escritório deixa de ser apenas um cenário e passa a ser o equivalente a um pequeno reino medieval, os colegas tornam-se inimigos, os departamentos transformam-se em zonas de combate e a hierarquia empresarial assume uma dimensão quase épica.
O humor constante assume um papel importante, isto porque Box Knight não leva a sério o seu universo e isso permite-lhe brincar com violência, bebidas, cultura empresarial e situações absurdas sem comprometer a identidade geral. Por exemplo, a premissa do trabalhador que só se transforma no herói depois das 17 horas de sexta-feira é uma piada simples, mas extremamente eficaz. Existe, contudo, uma limitação, ou seja, a sátira raramente ultrapassa o indesejável, isto porque o jogo identifica comportamentos corporativos e transforma-os em inimigos e situações engraçadas, mas sem ser uma crítica profunda ao mundo empresarial, pois a intenção passa por provocar um sorriso e não apresentar uma reflexão sociológica e filosófica sobre o trabalho contemporâneo.
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| A personagem é um funcionário aparentemente banal que, quando chega às 17 horas de uma sexta-feira, assume a identidade do lendário Box Knight. |
JOGABILIDADE
Existe uma estrutura roguelite pensada para incentivar a repetição, um sistema de melhorias permanentes, diferentes possibilidades de construção da personagem, armas, ataques especiais, inimigos com características distintas, personalização estética e suporte para cooperativo local. E isso são tudo situações de Box Knight que podem ser encaradas como uma das suas maiores virtudes e, simultaneamente, algumas das suas limitações. Como é apanágio neste tipo de jogos, o jogador percorre áreas compostas por salas e confronta sucessivas vagas de inimigos, avançando progressivamente até encontrar desafios mais exigentes e confrontos com bosses.
É uma fórmula conhecida, mas que continua a ser eficaz quando existe um bom equilíbrio entre risco e recompensa. O combate é fácil compreender, mas o jogo tenta criar profundidade através da variedade de inimigos, armas, ataques especiais e diferentes possibilidades de construção. Alguns inimigos exigem comportamentos específicos, obrigando o jogador a adaptar a abordagem, pois existem situações em que a agressividade compensa, enquanto noutras é preferível movimentar-se rapidamente, atacar e recuar. Essa abordagem é particularmente interessante porque impede que a estratégia se reduza simplesmente a atacar tudo indiscriminadamente.
Na minha perspetiva, o título funciona melhor enquanto experiência de ação direta do que propriamente um roguelite mais estratégico, até porque o maior prazer advém, essencialmente, da satisfação de eliminar inimigos, da descoberta de novas possibilidades e do absurdo de algumas das situações. No fundo, a jogabilidade não é, de todo, revolucionária, mas é funcional, acessível e suficientemente divertida para entreter o jogador, contudo o problema surge quando a novidade inicial desaparece e o jogador começa a sentir alguma repetibilidade, passando exigir maior variedade e profundidade.

...confronta sucessivas vagas de inimigos,
avançando progressivamente até encontrar desafios mais exigentes e confrontos
com bosses.
LONGEVIDADE
A longevidade de Box Knight não deve ser medida apenas pelo tempo necessário para chegar ao confronto final, até porque uma parte significativa da experiência está precisamente na repetição dos díspares níveis. Cada nova tentativa permite aprender mais sobre os inimigos, experimentar novas combinações, desbloquear melhorias e fortalecer progressivamente a personagem, fazendo que cada morte não represente simplesmente um fracasso, mas sendo parte do processo de evolução. A personalização também contribui para um aumento da longevidade, porque é possível desbloquear diferentes elementos visuais, incluindo capacetes, novas roupas e armas, permitindo construir uma identidade bem particular e distinta de jogador para jogador.
Mas neste campo, Box Knight pode dividir opiniões, porque para quem é apreciador de roguelites e gosta de experimentar diferentes builds, superar desafios e melhorar progressivamente, a estrutura tem potencial para proporcionar muitas horas de entretenimento. Para quem procura uma aventura mais linear, com uma constante introdução de novas situações, o modelo repetitivo existente poderá tornar-se cansativo mais rapidamente.
Outro elemento particularmente interessante é o modo cooperativo local, que permite jogar em ecrã partilhado/dividido com aqueles que mais gostamos, possibilitando que uma eventual experiência individual de repetição, possa ser transformada numa sessão descontraída e partilhada. Esta opção é particularmente adequada ao espírito do jogo, uma vez que a natureza caótica do combate, o humor e a simplicidade tornam-no bastante apropriado para jogar acompanhado.

Cada nova tentativa permite aprender mais sobre
os inimigos, experimentar novas combinações, desbloquear melhorias e fortalecer
progressivamente a personagem...
GRAFISMO E SONOPLASTIA
A direção artística de Box Knight aposta num grafismo 2D, com um estilo de cartoon bastante colorido, exagerada e deliberadamente grotesco, combinando elementos de fantasia medieval com componentes empresariais, criando um contraste visual que ajuda imediatamente a distinguir a experiência. A ideia de representar colegas de trabalho como criaturas monstruosas permite uma enorme liberdade criativa, pois assim os inimigos não precisam de respeitar qualquer lógica realista, podendo assumir formas absurdas, excêntricas e simultaneamente engraçadas. O próprio escritório também beneficia com essa temática, pois em vez de apresentar corredores empresariais genéricos, o jogo transforma o ambiente profissional numa espécie de masmorra de fantasia. O sangue e as execuções também são apresentados de forma caricatural e cartoonnesca impedindo que o jogo se torne excessivamente pesado sendo até utilizado como parte do humor.
A sonoplastia desempenha um papel mais funcional do que propriamente protagonista, todavia é fundamental para manter o ritmo da experiência, até porque num jogo de ação com combates rápidos, os efeitos sonoros precisam de transmitir impacto. Cada ataque, golpe, execução e eliminação possui uma resposta sonora suficientemente clara para que o jogador sinta que aquilo que está a fazer tem peso e consequência. A banda sonora, por sua vez, tem como principal responsabilidade acompanhar o ritmo das batalhas e manter a energia durante as diferentes incursões pelo escritório. Mais do que procurar momentos musicais memoráveis, a sonoplastia pretende complementar a ação e o humor, sendo perfeitamente adequada ao tipo de experiência.

A direção artística de Box
Knight aposta num grafismo 2D, com um estilo de cartoon bastante
colorido, exagerada e deliberadamente grotesco...
CONCLUSÃO
Box Knight é um daqueles jogos que conseguem demonstrar a sua própria identidade em poucos segundos. Um escritório tomado por monstros, um funcionário que se transforma num cavaleiro às 17 horas de sexta-feira, utilizando um equipamento feito de cartão, colegas de trabalho transformados em inimigos, um CEO como boss final e uma quantidade generosa de pancadaria, faz com que tudo pareça absurdo, mas é precisamente por isso que a experiência resulta.
O jogo é divertido, sem reinventar o combate, é criativo no conceito, mas conservador na estrutura, a sátira é engraçada, mas não é especialmente profunda e a progressão é eficaz, embora possa não ser suficientemente complexa para satisfazer os jogadores mais exigentes do género. Num mercado saturado de experiências que procuram constantemente parecer maiores, mais sérias e mais complexas, existe algo refrescante num jogo que simplesmente decide colocar um cavaleiro de cartão a combater monstros num escritório.
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas



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